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    “各平台都在催。”

    “他们想问攀爬系统、地图边界和体力限制。技术媒体还列了二十多个问题,包括碰撞生成方式、地形加载精度和角色动作匹配。”

    林墨翻了两页。

    其中大部分问题都写得非常直接。

    是不是所有山都能爬。

    攀爬是否受体力限制。

    能不能在岩壁上战斗。

    下雨会不会滑落。

    山顶是否有探索奖励。

    角色能否从任意高度跳下。

    “删掉具体规则。”林墨说道。

    苏小雨看着他。

    “全删?”

    “只谈设计理念。”

    “玩家最想知道的就是规则。”

    “规则让他们进游戏后自己试。”

    苏小雨拉开椅子坐下。

    “完全不回答,媒体可能会认为我们在回避。”

    “可以回答为什么做攀爬。”

    “怎么回答?”

    “因为山在那里。”

    苏小雨手里的笔停了一下。

    林墨继续说道:“开放世界不是把地图做大。”

    “如果玩家看见一座山,第一反应是寻找策划规定的入口,那座山仍然只是布景。”

    “我们要让他看见山时,先想到能不能上去。”

    “至于从哪上,能爬多高,要付出什么代价,那是游玩的一部分,不是发布会答案。”

    苏小雨在提纲上划掉技术参数一栏。

    “访谈时长十五分钟,只谈理念会不会太空?”

    “放一段开发画面。”

    “还是攀爬?”

    “角色在山腰停下,看远处的城。”

    “要露界面吗?”

    “不露。”

    “体力机制也不露?”

    “不露。”

    苏小雨抬眼看他。

    “论坛已经猜到了。”

    “猜到和确认,是两回事。”

    “你准备让他们继续争?”

    “他们愿意争,就说明这条信息还有价值。”

    苏小雨点了点头,把改好的提纲合上。

    走到门口时,她又停了下来。

    “柳知夏让我问,正式名字最晚什么时候公布?”

    林墨看向屏幕上仍在增长的讨论数字。

    “等玩家不满足于叫她爬山妹的时候。”

    下午三点,游戏科学对外确认将安排一场开发者访谈。

    公告只有三行。

    不公布玩法数值。

    不回答剧情内容。

    只谈一个问题。

    “我们为什么不想让山挡住玩家。”

    这条公告发布后,论坛的讨论量再次上升。

    而在马总的会议室里,十五秒攀爬视频已经循环播放了二十多遍。

    上午还没离开的技术骨干,此刻又多了十几个人。

    角色动画、物理系统、关卡设计、地图工具、资源管理、质量测试,几乎所有核心部门都被叫了过来。

    最初的气氛并不紧张。

    有人甚至觉得游戏科学是在故意制造噱头。

    “攀爬有什么难的?”

    “给角色加一套贴墙动作,再做几个射线检测就行。”

    “我们以前的项目也做过攀爬。”

    “那是固定墙面。”

    “固定墙面也是攀爬。”

    “对外宣传谁看得出来?”

    几个人笑了起来。

    马总没有阻止,只让人把视频停在少女抓住第二处岩缝的画面。

    “谁来复现?”

    会议室里的笑声小了一些。

    角色动画负责人先开口。

    “单独复现这十五秒,不难。”

    “多久?”

    “两周。”

    “我不要视频。”马总说道,“我要玩家控制。”

    负责人沉默一下。

    “指定这面山壁?”

    “整张地图。”

    没人再笑。

    物理系统主管起身走到屏幕前,用电子笔圈出少女右手的位置。

    “如果是整张地图,首先要判断表面是否可抓取。”

    他又圈出脚底。

    “其次要实时寻找支点。”

    “角色不能只是贴在墙上移动。遇到凸起,身体要向外偏;遇到凹陷,手臂伸展角度要变化。不同体型的角色,还不能共用完全相同的落点。”

    地图工具负责人接着说道:“山体也得改。”

    “现在我们的山是用来看的。背面、顶部和玩家不可能抵达的位置,精度都很低。”

    “如果开放攀爬,每个表面都要检查。”

    “所有山腰平台都可能成为落脚点,所有顶部都可能成为玩家最终抵达的位置。”

    关卡设计总监指向视频里的岔路。

    “道路价值也会改变。”

    “过去我们通过道路控制玩家移动,在路上安排敌人、宝箱、剧情和景观。玩家只能沿路走,所以体验顺序可控。”

    “自由攀爬之后,他们可以从山后绕过去。”

    “可以从屋顶进入据点。”

    “可以先爬到高处观察,再选择完全不同的进攻路线。”

    有人低声道:“限制任务区域的攀爬不就行了?”

    总监看向他。

    “怎么限制?”

    “加空气墙。”

    会议室里安静了一瞬。

    屏幕上,少女正越过那条本应引导她绕行的山路。

    空气墙三个字,在这段画面面前显得有些可笑。

    那人也意识到了问题,没有再说。

    服务器架构负责人翻开早上的评估报告。

    “地图加载逻辑也会受影响。”

    “按照道路设计,我们可以预判玩家接下来会进入哪个区域,提前加载相应资源。”

    “但如果玩家爬上山顶,他能同时看到多少地方?”

    地图工具负责人调出蒙德西侧高峰的模拟视野。

    从山顶向外看,城邦、湖泊、树林、道路与远处废墟几乎同时进入视野。

    “至少五个区域。”

    “如果玩家从这里滑翔呢?”

    “加载方向随时会变。”

    “那就增加预加载范围。”

    “内存压力会翻倍。”

    “降低远景精度。”

    “发布会的远景你们都看过。降低到什么程度,玩家才不会一眼看出来?”

    争论声逐渐消失。

    表格上的问题却越来越多。

    攀爬并不是给角色增加一个向上的动作。

    它意味着玩家能够脱离道路。

    意味着山顶、屋檐、城墙和悬崖都要从背景变成空间。

    意味着原本只需要从一个方向观察的建筑,必须补全所有角度。

    意味着藏在山后的低精度模型、没有碰撞的装饰、依赖路径触发的任务,全都可能被玩家用一种设计者没有预料的方式撞见。

    质量测试负责人看着不断增加的条目,脸色最难看。

    “测试量至少增加十倍。”

    “十倍?”有人问。

    “这是保守数字。”

    他指着官网地图。

    “道路是有限的,山体表面不是。”

    “玩家从哪个角度起跳,抓到哪块岩石,中途是否松手,落下后会不会进入水域,体力耗尽时旁边有没有平台,这些组合几乎无法穷举。”

    “只要漏掉一个夹角,就可能卡进山里。”

    “只要顶部落点判断出错,角色就可能站进石头。”

    “还有不同角色的身高、动作幅度、移动速度,全都要重新测试。”

    会议从下午一直开到天色发暗。

    早上那份评估报告被放在桌角,旁边又多了一叠新的记录。

    最开始说“加一套贴墙动作就行”的人,已经很久没有开口。

    屏幕上,十五秒视频再次回到开头。

    少女跑过草坡。

    经过岔路。

    没有转弯。

    她抬手抓住岩缝,身体离开地面。

    一名始终站在后排的程序员忽然走上前。

    他拿起电子笔,在原先的地图加载流程上划掉了那条代表道路的预测线。

    接着,他从山脚向山顶、从城墙向屋檐、从悬崖向湖心岛,画出一条条完全不受道路约束的路线。

    线越画越多,最终几乎覆盖整张地图。

    马总看着他。

    “你想说什么?”

    程序员放下电子笔,盯着那张已经被路线填满的地图。

    “这不是动作系统。”

    他的手指还停在少女攀上岩壁的位置。

    “是整个地图都变了。”

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