第1162章 元素反应!
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视频。
白色蒸汽升起,火线中心熄灭,外围火焰仍向前蔓延。
战斗策划负责人将画面停住。
“如果只是水克火,结果应该体现在伤害上。比如火属性攻击水属性怪物,伤害增加或者减少。”
“但这里发生反应的不是攻击和怪物。”
“是怪物身上的水属性与环境里的火。”
数值策划没有说话。
关卡负责人接过话头。
“而且草地能燃烧,说明场景材质参与了战斗判定。”
“木盾也参与了。”动作组负责人补充道,“丘丘人持盾时有完整的防御动作。盾牌燃烧后,它的动作状态变了。第二箭击碎盾牌,怪物从防御状态进入失衡。这里至少关联了材质、属性、装备破坏和行为切换。”
有人提出:“也可能只有这几种固定对象能触发。”
“当然有可能。”
战斗策划负责人点头。
“问题是,他们已经证明这种设计方向能落地。哪怕目前只有十种对象,也能继续扩成二十种、五十种。玩家一旦接受了这套逻辑,就会自然尝试把不同属性往一起放。”
马总坐在长桌尽头,手指轻轻敲着桌面。
“按照我们现有的战斗框架,复现这段效果需要多久?”
没人立刻回答。
数值策划先开了口。
“如果只是视觉复现,一周。”
“我问的不是视觉。”
会议室里再次安静。
战斗策划负责人翻开笔记本。
“我们现在的战斗系统,核心仍是攻击数值、防御数值、装备成长和技能冷却。属性克制也有,但本质是修正伤害倍率。”
“要做成视频里这样,首先需要给角色、怪物、技能和场景对象统一添加属性状态。”
“接着呢?”马总问。
“接着要建立反应表。”
“火碰水是什么结果,雷碰水是什么结果,冰碰水又是什么结果。反应是一次性伤害,还是持续状态;会不会改变怪物行为;能不能影响场景;影响之后能不能继续参与下一次反应。”
引擎负责人摇了摇头。
“不止反应表。”
“草地燃烧要有范围传播,传播要读场景材质,还要考虑风向和潮湿状态。水史莱姆经过后,局部火势熄灭,说明环境状态至少是分区保存的。”
“如果玩家离开这片区域再回来呢?”
“火是否继续烧?”
“焦黑的草地是否保留?”
“怪物把水带到另一片区域,能不能继续反应?”
“多人同时释放不同技能,反应顺序怎么计算?”
“同一目标身上同时存在三种属性怎么办?”
问题一个接一个被抛出来。
白板上的内容越来越多。
火焰传播。
水分附着。
材质判定。
反应优先级。
状态覆盖。
怪物行为。
场景反馈。
性能消耗。
测试范围。
一名年轻策划盯着白板,试探着说道:“我们可以简化。场景只负责播放效果,真正的反应仍在角色和怪物之间计算。”
关卡负责人看向他。
“那玩家点燃草地,再把怪物引进去呢?”
“给燃烧草地设置一个持续伤害区域。”
“水史莱姆经过之后为什么局部熄灭?”
“额外写一个水属性碰到燃烧区域的消除逻辑。”
“火箭射木盾呢?”
“木盾单独写燃烧状态。”
“下雨呢?”
年轻策划停住了。
关卡负责人没有放过他。
“水面、木箱、灌木、火把、冰块、炸药桶呢?每个都单独写?”
“那就做统一属性接口。”
“统一接口就会回到刚才的问题。”
一句话绕了一圈,又回到了原点。
马总看着白板,没有催促。
过去他们设计战斗,首先确定的是职业。
坦克承担伤害,输出制造伤害,辅助提供控制和恢复。
之后再确定技能循环,通过冷却时间和消耗限制玩家行为,最后加入装备成长,让数值随着时间不断抬升。
复杂归复杂,却始终有清晰边界。
策划安排怪物站在哪里,设置多少血量,玩家便按照预定方式解决。
即便有所谓属性克制,也不过是换一种颜色计算伤害。
可《原神》这四十七秒里,角色只是挥了一剑,射了两箭。
没有华丽技能。
没有成片怪物。
甚至没有出现巨大的伤害数字。
可一片草、一只史莱姆、一面木盾,已经让战斗从平面数值里向外多长出了一层。
不,是不止一层。
环境不是背景。
怪物属性不是标签。
角色攻击也不只是伤害来源。
它们彼此之间都能发生作用。
这意味着策划无法再简单地问:“这个技能能造成多少伤害?”
他们还得问:“这个技能落在哪里,碰到了什么,那里之前发生过什么,接下来又会引起什么?”
数值策划拿着笔,在纸上列出一排公式,写到一半又划掉。
“如果反应伤害跟角色数值挂钩,就要处理成长平衡。如果不挂钩,玩家可能利用环境越级杀怪。”
“越级不一定是坏事。”战斗策划负责人说。
“对数值体系是坏事。玩家用一把低级武器点燃草地,就能烧死高级怪,那装备成长还有什么意义?”
“那就让环境伤害跟等级挂钩。”
“草地也有等级?”
“区域有等级。”
“玩家把低级区域的燃烧物带进高级区域呢?”
“怎么带?”
“游戏科学之前已经展示过漂浮木箱。你敢保证玩家不会想办法推着燃烧木箱走?”
会议室又安静了。
这问题听起来荒唐。
可经历过玩家计算湖水流速、利用木箱登岛、寻找山壁缝隙绕过飞行路线之后,没人敢直接说玩家做不出来。
马总抬眼。
“继续拆。”
会议从下午一点开到晚上八点。
外卖盒在桌角堆了两层,咖啡续了三次,白板擦掉又重写。
团队先从火与水开始,随后尝试加入冰和雷。
每增加一种属性,可能的组合便成倍增加。
而这还没算角色技能、怪物抗性、场景材质和天气影响。
“火加水,蒸发或者蒸汽。”
“冰加水,冻结。”
“雷加水,导电。”
“火加雷,按玩家推测,可能是爆炸。”
“风呢?”
“扩散?”
“扩散什么?”
“已经附着的属性。”
“那扩散之后会不会触发第二次反应?”
没人回答。
...
视频。
白色蒸汽升起,火线中心熄灭,外围火焰仍向前蔓延。
战斗策划负责人将画面停住。
“如果只是水克火,结果应该体现在伤害上。比如火属性攻击水属性怪物,伤害增加或者减少。”
“但这里发生反应的不是攻击和怪物。”
“是怪物身上的水属性与环境里的火。”
数值策划没有说话。
关卡负责人接过话头。
“而且草地能燃烧,说明场景材质参与了战斗判定。”
“木盾也参与了。”动作组负责人补充道,“丘丘人持盾时有完整的防御动作。盾牌燃烧后,它的动作状态变了。第二箭击碎盾牌,怪物从防御状态进入失衡。这里至少关联了材质、属性、装备破坏和行为切换。”
有人提出:“也可能只有这几种固定对象能触发。”
“当然有可能。”
战斗策划负责人点头。
“问题是,他们已经证明这种设计方向能落地。哪怕目前只有十种对象,也能继续扩成二十种、五十种。玩家一旦接受了这套逻辑,就会自然尝试把不同属性往一起放。”
马总坐在长桌尽头,手指轻轻敲着桌面。
“按照我们现有的战斗框架,复现这段效果需要多久?”
没人立刻回答。
数值策划先开了口。
“如果只是视觉复现,一周。”
“我问的不是视觉。”
会议室里再次安静。
战斗策划负责人翻开笔记本。
“我们现在的战斗系统,核心仍是攻击数值、防御数值、装备成长和技能冷却。属性克制也有,但本质是修正伤害倍率。”
“要做成视频里这样,首先需要给角色、怪物、技能和场景对象统一添加属性状态。”
“接着呢?”马总问。
“接着要建立反应表。”
“火碰水是什么结果,雷碰水是什么结果,冰碰水又是什么结果。反应是一次性伤害,还是持续状态;会不会改变怪物行为;能不能影响场景;影响之后能不能继续参与下一次反应。”
引擎负责人摇了摇头。
“不止反应表。”
“草地燃烧要有范围传播,传播要读场景材质,还要考虑风向和潮湿状态。水史莱姆经过后,局部火势熄灭,说明环境状态至少是分区保存的。”
“如果玩家离开这片区域再回来呢?”
“火是否继续烧?”
“焦黑的草地是否保留?”
“怪物把水带到另一片区域,能不能继续反应?”
“多人同时释放不同技能,反应顺序怎么计算?”
“同一目标身上同时存在三种属性怎么办?”
问题一个接一个被抛出来。
白板上的内容越来越多。
火焰传播。
水分附着。
材质判定。
反应优先级。
状态覆盖。
怪物行为。
场景反馈。
性能消耗。
测试范围。
一名年轻策划盯着白板,试探着说道:“我们可以简化。场景只负责播放效果,真正的反应仍在角色和怪物之间计算。”
关卡负责人看向他。
“那玩家点燃草地,再把怪物引进去呢?”
“给燃烧草地设置一个持续伤害区域。”
“水史莱姆经过之后为什么局部熄灭?”
“额外写一个水属性碰到燃烧区域的消除逻辑。”
“火箭射木盾呢?”
“木盾单独写燃烧状态。”
“下雨呢?”
年轻策划停住了。
关卡负责人没有放过他。
“水面、木箱、灌木、火把、冰块、炸药桶呢?每个都单独写?”
“那就做统一属性接口。”
“统一接口就会回到刚才的问题。”
一句话绕了一圈,又回到了原点。
马总看着白板,没有催促。
过去他们设计战斗,首先确定的是职业。
坦克承担伤害,输出制造伤害,辅助提供控制和恢复。
之后再确定技能循环,通过冷却时间和消耗限制玩家行为,最后加入装备成长,让数值随着时间不断抬升。
复杂归复杂,却始终有清晰边界。
策划安排怪物站在哪里,设置多少血量,玩家便按照预定方式解决。
即便有所谓属性克制,也不过是换一种颜色计算伤害。
可《原神》这四十七秒里,角色只是挥了一剑,射了两箭。
没有华丽技能。
没有成片怪物。
甚至没有出现巨大的伤害数字。
可一片草、一只史莱姆、一面木盾,已经让战斗从平面数值里向外多长出了一层。
不,是不止一层。
环境不是背景。
怪物属性不是标签。
角色攻击也不只是伤害来源。
它们彼此之间都能发生作用。
这意味着策划无法再简单地问:“这个技能能造成多少伤害?”
他们还得问:“这个技能落在哪里,碰到了什么,那里之前发生过什么,接下来又会引起什么?”
数值策划拿着笔,在纸上列出一排公式,写到一半又划掉。
“如果反应伤害跟角色数值挂钩,就要处理成长平衡。如果不挂钩,玩家可能利用环境越级杀怪。”
“越级不一定是坏事。”战斗策划负责人说。
“对数值体系是坏事。玩家用一把低级武器点燃草地,就能烧死高级怪,那装备成长还有什么意义?”
“那就让环境伤害跟等级挂钩。”
“草地也有等级?”
“区域有等级。”
“玩家把低级区域的燃烧物带进高级区域呢?”
“怎么带?”
“游戏科学之前已经展示过漂浮木箱。你敢保证玩家不会想办法推着燃烧木箱走?”
会议室又安静了。
这问题听起来荒唐。
可经历过玩家计算湖水流速、利用木箱登岛、寻找山壁缝隙绕过飞行路线之后,没人敢直接说玩家做不出来。
马总抬眼。
“继续拆。”
会议从下午一点开到晚上八点。
外卖盒在桌角堆了两层,咖啡续了三次,白板擦掉又重写。
团队先从火与水开始,随后尝试加入冰和雷。
每增加一种属性,可能的组合便成倍增加。
而这还没算角色技能、怪物抗性、场景材质和天气影响。
“火加水,蒸发或者蒸汽。”
“冰加水,冻结。”
“雷加水,导电。”
“火加雷,按玩家推测,可能是爆炸。”
“风呢?”
“扩散?”
“扩散什么?”
“已经附着的属性。”
“那扩散之后会不会触发第二次反应?”
没人回答。
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