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    视频。

    白色蒸汽升起,火线中心熄灭,外围火焰仍向前蔓延。

    战斗策划负责人将画面停住。

    “如果只是水克火,结果应该体现在伤害上。比如火属性攻击水属性怪物,伤害增加或者减少。”

    “但这里发生反应的不是攻击和怪物。”

    “是怪物身上的水属性与环境里的火。”

    数值策划没有说话。

    关卡负责人接过话头。

    “而且草地能燃烧,说明场景材质参与了战斗判定。”

    “木盾也参与了。”动作组负责人补充道,“丘丘人持盾时有完整的防御动作。盾牌燃烧后,它的动作状态变了。第二箭击碎盾牌,怪物从防御状态进入失衡。这里至少关联了材质、属性、装备破坏和行为切换。”

    有人提出:“也可能只有这几种固定对象能触发。”

    “当然有可能。”

    战斗策划负责人点头。

    “问题是,他们已经证明这种设计方向能落地。哪怕目前只有十种对象,也能继续扩成二十种、五十种。玩家一旦接受了这套逻辑,就会自然尝试把不同属性往一起放。”

    马总坐在长桌尽头,手指轻轻敲着桌面。

    “按照我们现有的战斗框架,复现这段效果需要多久?”

    没人立刻回答。

    数值策划先开了口。

    “如果只是视觉复现,一周。”

    “我问的不是视觉。”

    会议室里再次安静。

    战斗策划负责人翻开笔记本。

    “我们现在的战斗系统,核心仍是攻击数值、防御数值、装备成长和技能冷却。属性克制也有,但本质是修正伤害倍率。”

    “要做成视频里这样,首先需要给角色、怪物、技能和场景对象统一添加属性状态。”

    “接着呢?”马总问。

    “接着要建立反应表。”

    “火碰水是什么结果,雷碰水是什么结果,冰碰水又是什么结果。反应是一次性伤害,还是持续状态;会不会改变怪物行为;能不能影响场景;影响之后能不能继续参与下一次反应。”

    引擎负责人摇了摇头。

    “不止反应表。”

    “草地燃烧要有范围传播,传播要读场景材质,还要考虑风向和潮湿状态。水史莱姆经过后,局部火势熄灭,说明环境状态至少是分区保存的。”

    “如果玩家离开这片区域再回来呢?”

    “火是否继续烧?”

    “焦黑的草地是否保留?”

    “怪物把水带到另一片区域,能不能继续反应?”

    “多人同时释放不同技能,反应顺序怎么计算?”

    “同一目标身上同时存在三种属性怎么办?”

    问题一个接一个被抛出来。

    白板上的内容越来越多。

    火焰传播。

    水分附着。

    材质判定。

    反应优先级。

    状态覆盖。

    怪物行为。

    场景反馈。

    性能消耗。

    测试范围。

    一名年轻策划盯着白板,试探着说道:“我们可以简化。场景只负责播放效果,真正的反应仍在角色和怪物之间计算。”

    关卡负责人看向他。

    “那玩家点燃草地,再把怪物引进去呢?”

    “给燃烧草地设置一个持续伤害区域。”

    “水史莱姆经过之后为什么局部熄灭?”

    “额外写一个水属性碰到燃烧区域的消除逻辑。”

    “火箭射木盾呢?”

    “木盾单独写燃烧状态。”

    “下雨呢?”

    年轻策划停住了。

    关卡负责人没有放过他。

    “水面、木箱、灌木、火把、冰块、炸药桶呢?每个都单独写?”

    “那就做统一属性接口。”

    “统一接口就会回到刚才的问题。”

    一句话绕了一圈,又回到了原点。

    马总看着白板,没有催促。

    过去他们设计战斗,首先确定的是职业。

    坦克承担伤害,输出制造伤害,辅助提供控制和恢复。

    之后再确定技能循环,通过冷却时间和消耗限制玩家行为,最后加入装备成长,让数值随着时间不断抬升。

    复杂归复杂,却始终有清晰边界。

    策划安排怪物站在哪里,设置多少血量,玩家便按照预定方式解决。

    即便有所谓属性克制,也不过是换一种颜色计算伤害。

    可《原神》这四十七秒里,角色只是挥了一剑,射了两箭。

    没有华丽技能。

    没有成片怪物。

    甚至没有出现巨大的伤害数字。

    可一片草、一只史莱姆、一面木盾,已经让战斗从平面数值里向外多长出了一层。

    不,是不止一层。

    环境不是背景。

    怪物属性不是标签。

    角色攻击也不只是伤害来源。

    它们彼此之间都能发生作用。

    这意味着策划无法再简单地问:“这个技能能造成多少伤害?”

    他们还得问:“这个技能落在哪里,碰到了什么,那里之前发生过什么,接下来又会引起什么?”

    数值策划拿着笔,在纸上列出一排公式,写到一半又划掉。

    “如果反应伤害跟角色数值挂钩,就要处理成长平衡。如果不挂钩,玩家可能利用环境越级杀怪。”

    “越级不一定是坏事。”战斗策划负责人说。

    “对数值体系是坏事。玩家用一把低级武器点燃草地,就能烧死高级怪,那装备成长还有什么意义?”

    “那就让环境伤害跟等级挂钩。”

    “草地也有等级?”

    “区域有等级。”

    “玩家把低级区域的燃烧物带进高级区域呢?”

    “怎么带?”

    “游戏科学之前已经展示过漂浮木箱。你敢保证玩家不会想办法推着燃烧木箱走?”

    会议室又安静了。

    这问题听起来荒唐。

    可经历过玩家计算湖水流速、利用木箱登岛、寻找山壁缝隙绕过飞行路线之后,没人敢直接说玩家做不出来。

    马总抬眼。

    “继续拆。”

    会议从下午一点开到晚上八点。

    外卖盒在桌角堆了两层,咖啡续了三次,白板擦掉又重写。

    团队先从火与水开始,随后尝试加入冰和雷。

    每增加一种属性,可能的组合便成倍增加。

    而这还没算角色技能、怪物抗性、场景材质和天气影响。

    “火加水,蒸发或者蒸汽。”

    “冰加水,冻结。”

    “雷加水,导电。”

    “火加雷,按玩家推测,可能是爆炸。”

    “风呢?”

    “扩散?”

    “扩散什么?”

    “已经附着的属性。”

    “那扩散之后会不会触发第二次反应?”

    没人回答。

    ...

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